«Сільпо» предлагает своим клиентам разгадать ребусы. Зачем?

28.04.2016
4386

http://itc.ua/

Ритейлер «Сільпо» не только продает товары своим клиентам, но и развлекает, предлагая разгадать ребусы в мобильном приложении. Такие проекты не несут прямой выгоды, но устанавливают эмоциональную связь между компанией и покупателем

С 14 апреля «Сільпо» предлагает всем своим клиентам скачать и установить мобильное приложение «РЕБУСИ». Ритейлер использует проект украинской команды Jutiful, специализирующейся на пазлах и ребусах. «РЕБУСИ» — это украинская версия приложения, вышедшего в 2015 году на русском и английском языках. У игры есть 60 уровней, каждый из которых содержит шесть заданий. Первые два уровня бесплатны, за доступ к последующим уровням нужно заплатить. Доступ к каждому последующему уровню стоит 1 доллар в приложении. «Сільпо» выдает коды для перехода на следующий уровень за каждые 99 грн покупок в супермаркете или за покупку стартового пакета YEZZZ.

За две недели со дня старта проекта приложение «РЕБУСИ» скачали более 5 000 пользователей Android.

«Кампания с ребусами от «Сільпо» — это пример стратегии создания и дистрибуции брендированного контента», — говорит генеральный директор рекламного агентства GRAPE Ukraine Юрий Гладкий. Термин branded entertainment предполагает разработку, спонсорство или кооперацию в производстве контента, с помощью которого бренд, используя развлекательную механику, вовлекает аудиторию в коммуникацию.

«Партнерство с Jutiful минимизировало для компании риски создания неинтересного контента. Создание брендированного контента — достаточно затратная история и в Украине, это десятки тысяч долларов только на этапе производства», — считает Юрий Гладкий. По словам CEO Qoderoom Игоря Приходько, стоимость разработки игры, подобной «РЕБУСИ», составляет около $50 000. Помимо этого, «Сільпо» инвестировал в рекламу проекта внутри сети, в наружные носители, коммуникация происходит через сайт и социальные сети.

Зачем это ритейлеру? Маркетинг-директор «Сільпо» отказался от комментариев для этой заметки.

По словам Гладкого, преимущество такого проекта в том, что контент, интересный аудитории бренда, а не только маркетологам, легче запоминается на фоне остальных, его можно масштабировать на любые каналы, он не ограничен сроком рекламной кампании, постепенно удешевляет стоимость производства и контактов с аудиторией, если становится заметным и востребованным.

«Это просто фан, игра не является чем-то таким, ради чего люди будут совершать возврат в игру, тем более с временным разрывом. Я не увидел рациональной или материальной выгоды, которая чаще всего и является главным стимулом для участия в таких играх», — резюмирует Гладкий.

Что такое Customer Experience? Это набор эмоций, которые покупатель получает, взаимодействуя с брендом: до, во время и после покупки. Маркетологи «Сільпо» в очередной раз дают понять, что видят в своих покупателях не только источник заработка, но и людей, которые любят развлечься.

 

Читайте новини і аналітику про ритейл та e-commerce в Україні на нашій сторінці в Facebook, на нашому каналі в Telegram, а також підписуйтеся на щотижневу e-mail розсилку.